Digitaalinen museo tai digimuseo on käsite, joka putkahtaa silloin tällöin pintaan. Mutta mitä sillä tarkoitetaan? Kyse on ainakin kolme merkitystä omaavasta käsitteestä, joihin paneudumme tällä kertaa tarkemmin.

Täysin digitaalinen museo

Ensinnäkin, digitaalinen museo voi olla museo, joka toimii täysin digiympäristössä. Tällaisella museolla ei ole välttämättä lainkaan fyysisiä kokoelmia, vaan kaikki näytteille asetettu materiaali on vain digimuodossa ja katseltavissa esimerkiksi verkon kautta – joskin jo ennen internetin aikakautta oli myös fyysisten tallennusmedioiden varassa toimivia offline-digimuseoita. Jos tällaisen määritelmän mukaisella digimuseolla onkin fyysisiä kokoelmia, on niistä tarjolla vain kuvaa tai kolmiulotteisesti mallinnettua ympäristöä, eivätkä kokoelmat ole fyysisesti avoinna tai vierailtavissa.

Verkkokulttuurin ja digitaalisen kulttuurin kehittyessä tällaisille museoprojekteille on löytynyt kysyntää, sillä nopea teknologinen kehitys tuottaa jatkuvasti entistä enemmän ”museokelpoista” digitaalista materiaalia. Tällaista materiaalia voivat olla esimerkiksi pelit, verkkosovellukset, www-sivut tai vaikkapa digitaalisessa muodossa julkaistut kulttuurituotteet. Aina näiden säilyttäminen jälkipolville koettavassa muodossa ei ole helppoa, sillä jo toista kymmentä vuotta vanhan ohjelman pyörittäminen nykyisillä tietokoneilla ei ole aivan mutkatonta.

Laajassa merkityksessä ymmärrettävän museoinstituution kannalta vain verkossa toimivat museot eivät ole aina ongelmattomia, sillä esimerkiksi vanhoja pelejä verkkokokoelmina tarjoavien ja esittelevien sivustojen ylläpitäjät eivät välttämättä ymmärrä tai miellä toimintaansa museoalan piiriin kuuluvaksi.

Edellä mainittu ongelmallisuus toimii myös toiseen suuntaan: yksinomaan verkossa toimivan museon ylläpitäjä ei välttämättä saa tunnustusta toiminnalleen niin sanotulta viralliselta museo- ja kulttuurikentältä. Tällöin myös rahoituksen saaminen toiminnan ylläpidolle virallisilta tahoilta vaikeutuu; tämän mallin digimuseon kohtaloksi jääkin valitettavan usein harrastelijamaisuus ja rahanpuutteesta johtuvat toiminnan hiipuminen. Perinteisen museokentän parissa ei välttämättä ymmärretä esimerkiksi palvelintilan ja -kapasiteetin maksavan tai digitaalisen kokoelman vaativan kuratointia ja esillepanoa normaaliin tapaan.

Täysin digitaalinen museo ei silti välttämättä keskity laisinkaan digikulttuuriin, vaan kyse voi vallan hyvin esimerkiksi vain verkossa toimivasta historiallisesta museosta tai taidemuseosta. Jälkimmäisestä mainittakoon esimerkkinä Stuart Semplen projekti Virtual Online Museum of Art (VOMA), jonka näyttelyissä on ollut sellaisia nimiä kuin Banksy, Vincent Van Gogh ja Diego Rivera.

Perinteisen museon digijatke

Myös perinteiset museot ovat ottaneet digitaalisen maailman haltuunsa vaihtelevissa määrin. Toiset museot ovat järjestäneet aktiivisesti näyttelytoimintaa verkossa etäopastuksia myöten, toiset ovat lähinnä tyytyneet ylläpitämään verkkosivuja ja sosiaalisen median kanaviaan. Tässä kontekstissa digitaaliseksi museoksi voisi kutsua lähinnä sellaista fyysisen museon jatketta, jonka kokoelmia ja näyttelytoimintaa todella tuotetaan digimuotoon.

Toki digitaalisuus on perinteisissä fyysisissä museoissa saanut suuren roolin myös perinteisten paikan päällä vierailtavien näyttelyiden toiminnallisuuden jatkeena ja modernin taiteen näyttelyiden kohdalla myös varsinaisena sisältönä. Näistä aiheista olemme kirjoittaneet sivustollamme laajemmalti toisaalla.

Digitaalisuuteen keskittyvä museo

Sivusimme jo alussa digitaalisuuteen ilmiönä keskittyviä museoita, jotka toimivat vain ja ainoastaan verkossa. Tämän aihepiirit museot voivat kuitenkin yhtä hyvin toimia myös (joskaan harvoin tuskin yksinomaan) perinteisessä fyysisessä muodossa. Suomessa tästä digitaaliseen aihepiiriin keskittyvästä museotoiminnasta tunnetuin esimerkki on varmasti paljon kiitosta kerännyt Tampereen pelimuseo, joka toimii Museokeskus Vapriikin yhteydessä. Sen lisäksi, että pelimuseo esittelee tietokonepelaamisen historian alkuhämäriä aina näihin päiviin asti, pääsee lukuisia pelejä myös pelaamaan paikan päällä. Mukana on myös esimerkiksi pelihallien pelejä, kuten flipppereitä, mutta myös lautapelien ja roolipelien näyttelyosuudet.

Tulevaisuudessa digitaalisuus aihepiirinä tulee olemaan varmasti yhä useamman historiallisenkin museon keskeinen aihepiiri, sillä viimeistään 1980-luvulla digitaalisuudesta tuli kiinteä osa arkista elämää. Haaste tulee olemaan siinä, miten digiajan ilmiöitä saadan tallennettua – twiitit, instapäivitykset ja muut digimediat ovat jo perusluonteeltaan nopeasti katoavia. Julkaisuhetkellä ei ole varmuutta siitä, mikä sosiaalisen median julkaisu voi olla merkityksellinen esimerkiksi tulevan historiankirjoituksen kannalta. Tulevaisuuden digitaalinen kuratointi vaatii eittämättä myös yhteistyötä digitaalisten palveluiden taustalla olevien yritysten ja museoinstituutioiden välillä, ja tämän yhteistyön rakentamisessa molempien tahojen toivoisi olevan vielä nykyistä aktiivisempia.